WARCAN : le déplacement.



Déplacement de la vision

Pour pouvoir déplacer la zone de vision, un joueur dispose de deux possibilités :

  • Déplacer la carte avec les flèches.
  • Cliquez sur une unité dans la liste des unités ce qui aura pour effet de centrer la carte sur l'unité. Cette unité reste au centre jusqu'à ce qu'une autre soit choisie soit que le joueur utilise les flêches, soit enfin qu'il clique sur un joueur dans la liste des joueurs.


Glissades et rivages.

Les unités, par défaut, glissent à la surface du monde en suivant les niveaux indiqué par des niveaux de couleur, l'étendue d'eau étant considérée plate. Une unité sur l'eau freine et finit par s'arrêter. Sans la règle des "rivages", toutes les unités finiraient par flotter sur l'eau sans pouvoir grimper sur les terres.

La règle des "rivages" est donc une solution pour permettre le jeu. Rien n'indique qu'elle soit la seule, ni même forcément la plus intéressante. La règle des "rivages" (ang. shore rule), accorde un statut particulier aux triangles ayant une extrémité dans l'eau, et une sur la terre ferme. Ces triangles sont dits "fertiles" et ont les propriété suivantes :

  • Un triangle fertile croît selon les paramètres "growth" et "equilibrum".
  • Une unité contenant un triangle fertile est considérée comme étant sur l'eau en ce qui concerne sa "glissade".

Il faut noter que les cartes "paires" définissent entre la terre ferme et la mer une zone dite "zone de marée" représentée par un motif alternant blanc et bleu qui n'est ni de la terre ferme, ni de la mer et qui en conséquence forme une contrainte sur la "fertilité" d'un rivage. Plus la zone de marée est réduite plus le rivage est fertile.


Evènements compris par une unité.

Une unité comprend deux types de "pressions" sur les boutons de la souris : le click (bouton gauche) et la permutation (les autres boutons).

Le "click" a une action uniforme sur tous les triangles d'une unité : il crée en tête de l'unité un triangle équivalent à celui clické mais vide d'énergie. Notons que ce triangle, compte-tenu de sa position se remplit très vite... Immédiatement après le "click" sur le triangle c, le plateau devient ...

La "permutation" n'a pas une action uniforme sur tous les triangles d'une unité :

  • Sur un triangle situé "en tête d'unité" (a ou b), elle renverse le triangle. Immédiatement après le "permutation" sur le triangle b, le plateau devient ...
  • Sur un triangle situé "en corps d'unité" (c ou d) elle détruit le triangle. et crée une nouvelle unité si nécessaire (cas d). Immédiatement après le "permutation" sur le triangle d, le plateau devient ...


Effet d'un "click".

Un nouveau "triangle" ("fertile" en l'occurence) est apparu en tête de l'unité.


Effet d'une "permutation en tête d'unité".

Le "triangle" b est retourné, l'unité s'est déplacée.


Effet d'une "permutation en corps d'unité".

Le "triangle" d a disparu, une unité s'est crée. Dans ce cas, la "cassure" est réversible, il suffit de clicker sur x, y ou z. La nouvelle unité va avancer, et entrer en conflit avant l'ancienne unité. Dans ce cas de conflit interne, l'unité en conflit avec un triangle est "absorbé" par la possédante du dit triangle. Mais dans plusieurs cas, cette réversibilité (i.e. reconnection en un click) n'est pas acquise :

  • Si l'unité crée n'a pas de triangle fertile : elle se met à glisser et "les dés sont jetés", bien qu'il n'y ait pas de hasard dans ce jeu. Telle la passerelle de la Moria, elle peut tomber du bon coté, mais elle peut aussi s'éloigner et empêcher le reconnection en un "click".
  • Si l'unité crée n'a pas de triangles lui permettant de se reconnecter en un "click".





































































	

© 2003, Pierre Gradit.