WARCAN : jeu en réseau



L'ancêtre : xBattle

WARCAN est un descendant du jeu sur terminaux X appelés "xBattle". "xBattle" est un wargame minimaliste où chaque "point" est positionné sur un réseau hexagonal. Le seul paramètre de ce "point", outre le joueur propriétaire, était l'énergie de ce "point". Les "points" pouvaient se donner de l'énergie de proche en proche, la propagation de l'énergie et les conflits étaient réglés par un formule simple. Ces principes de bases sont conservés dans WARCAN.

Par rapport à son ancêtre, WARCAN ajoute quelques propriétés :

  • WARCAN ne fait pas la différence entre "points" et "flux d'énergie" car les les "points" sont des triangles qui orientent ce flux.
  • WARCAN ajoute un niveau hiérarchique entre le triangle et le joueur en permettant aux triangles de s'organiser en unités qui sont des structures où chaque triangle donne de l'énergie à un seul triangle "père"; à l'exception de ceux situé en tête, surmontés d'un disque représentant l'énergie disponible de l'unité.
  • WARCAN abolit la notion d'une carte hexagonale : chaque unité vit dans son propre "référentiel" défini par :
    1. la position du disque représentant l'unité : dans certaines conditions une unité peut glisser sur la surface du monde et l'absence de cases devient alors une réalité "physique";
    2. par l'ensemble des directions des triangles présents au sein de l'unité. En effet, les "triangles " peuvent se reproduire mais ne génère jamais de nouvelles directions...
  • Et "last but not least"", WARCAN est "distribué", il n'existe pas de "serveur" et de "client", chaque instance du logiciel est un "serveur" qui calcule "pour lui-même" l'état de ses unités. Il s'ensuit que :
    1. le temps de réaction du jeu est toujours très faible pour vos propres unités, c'est un calcul "local".
    2. Le temps de transfert impacte la mobilité de vos adversaire, et donc vous avez toujours l'avantage d'être "défenseur" sur vos unités.
    3. Seule la puissance de votre machine limite vos possibilités mais plus la distance réseau à un "serveur", puisque vous êtes "le serveur de vos unités".

Pour illustrer ces différences, analysons une situation de jeu en "début de partie" représentée à gauche.

Dans cette situation, six triangle forment une unité représentée par un cercle. Ces unités se répartissent en deux catégories, productive (entourées de noir) et les autres. L'énergie présente en chaque triangle est représentée par la largeur de sa base (segment le plus petit).

Par rapport à un wargame classique, l'absence de séparation de cases frappe d'emblée. Ce qui remplace la "case" est le cercle en-tête de chaque unité. C'est à cet endroit que l'unité est "présente" au jeu et tente d'éliminer les triangles situé dans ce périmètre. Nous aurons l'occasion de développer la notion de conflit par la suite, nous allons d'abord éclairer la notion de déplacement.


Le déplacement

Le déplacement peut prendre deux formes : l'avancée ou la permutation. L'avancée se fait en cliquant avec le premier bouton sur un triangle, cela a pour effet de mettre en tête de l'unité un triangle identique à celui cliqué. La permutation se réalise en cliquant sur un triangle en contact avec le cercle, cela a pour effet de renverser l'arête et déplacer le cercle. Dans le suite, nous parlerons de click et de permutation.

Il s'ensuit que les déplacements possible d'une unité (cercle et arborescence de triangle) est contraint par l'ensemble des arêtes disponibles. On arrive sur le terrain avec un capital de six directions (trois paires de directions opposées). La priorité de "faire vivre" ses trois directions fondamentales. Ceci requiert un minimum de doigté, mais une solution pour la situation présentée plus haut est de parvenir dans la situation représentée à gauche.

Il apparaît que n'ont survécu de la situation initiale que l'arête productive et une arête permutée située après la productive. Comment parvenir en cliquant d'une situation à l'autre ? Une solution en trois mouvements est donnée ci-dessous :


S'entraîner à survivre

Avant de se connecter et d'entrer en conflit avec d'autres joueurs pour la possession du terrain de jeu, il convient de maîtriser les bases du jeu par une prise en main individuelle du jeu. Pour cela, vous devez :

Une fois acquise la compétence de se déplacer, vous pourrez commencer à vous confronter aux autres joueurs. Rien ne vous empêche d'aller directement au feu, mais vous risquez d'être une proie par trop aisée à gober. Inversement, passé un petit quart d'heure, point trop de sophistication dans vos déplacement car la concurrence change la donne.





































































	

© 2003, Pierre Gradit.